Putes en Ligne pour des Plans Cul
Après le populaire article que j’ai écrit sur How To Be Good At Tekken, de nombreux joueurs m’ont envoyé des e-mails et des messages me demandant comment construire un organigramme Tekken. J’ai répondu à quelques-uns, et j’ai décidé de compiler l’information dans un message et de la partager avec vous tous.
Ce que je préfère dans Tekken, c’est l’évolutivité du jeu. Il n’y a pas qu’une seule façon de jouer : on peut tortue, on peut espacer, on peut être agressif, et on peut être un mélange de ces éléments. C’est aussi ce qui rend le jeu difficile : étant donné le nombre de styles de jeu disponibles, il est difficile de couvrir toutes les options et de prévoir comment votre adversaire va jouer.
Le jeu est également très basé sur l’élan. J’aime toujours dire que le joueur qui a le plus confiance en lui va probablement gagner.
C’est là qu’intervient l’organigramme de Tekken. Un organigramme vous rend toujours confiant et sûr, car vous avez toujours un plan.
Mais pourquoi les organigrammes sont-ils si importants ?
Il y a trois raisons principales.
Premièrement, si vous mettez votre adversaire dans une situation qui pourrait vous être bénéfique, vous voulez connaître toutes les options qui s’offrent à vous pour profiter au maximum de la situation. Par exemple, si vous obtenez un knockdown à l’endroit où il est face contre terre, dirigez-vous vers vous, vous voulez savoir quels coups vous avez, et quelles options d’évasion de votre adversaire ils couvrent.
Alors vous n’hésiterez pas, vous n’aurez qu’à choisir une option et la suivre. Cette vitesse de pensée maintiendra également la pression et ne laissera pas votre adversaire s’échapper.
Deuxièmement, un organigramme Tekken est fort lorsque vous n’avez plus d’idées, ou lorsque vous êtes dans une situation de haute pression, où votre esprit devient vide. Par exemple, si vous participez à un tournoi, vous allez manquer des combos et autres à cause du stress. Vous pouvez même commencer à paniquer et à vous demander quoi faire.
À ce moment-là, vous lancez un organigramme, en essayant de poser un démarreur d’organigramme, puis vous passez au pilote automatique. Tout d’un coup, votre adversaire est en train de réfléchir, alors que vous ne faites que des mouvements que vous avez déjà répétés. Vous vous détendrez, vous sentirez moins de pression et vous aurez l’esprit libre pour commencer à penser à d’autres choses pendant le match.
Troisièmement, en connaissant toutes les options dans les situations d’organigramme, vous serez en mesure de vous concentrer à 100% sur la confusion et sur la façon de briser votre adversaire. La pression mentale est détournée de vous et retombe carrément sur les épaules de votre adversaire.
La première étape pour construire un organigramme Tekken est de trouver un démarreur d’organigramme. Pour ce faire, dressez une liste de tous les coups de votre personnage qui font l’une des choses suivantes :
…à la frappe ou à la contre-attaque. Exemple : Armure King’s f+2,1
-vous donne un grand avantage sur le cadre en ce qui concerne le block/hit. Exemple : Lili’s f,f+3
-Mettez l’adversaire dans une position délicate où vous pouvez esquiver son coup et le punir. Exemple : Yoshi’s 3~4
Ensuite, pour chacun d’eux, faites une liste de toutes les options de l’adversaire.
S’il est debout, d’habitude, il peut :
-Marchepied latéral
-bloc
-tableau de bord
-… s’accroupir
-appuyer sur un bouton
S’il est renversé, d’habitude, il peut :
-restez en bas
redressez-vous bien droit.
-Rouleau arrière
-sideroll
-kick up kick low
-Get up kick mid
Phew. C’était long.
Enfin, l’étape la plus importante, vous devez déterminer quels sont vos coups qui battront ces options, en passant en mode pratique (voir vidéo ci-dessous). Rappelez-vous qu’il est préférable de trouver des mouvements qui couvrent plusieurs options, pour que vous n’ayez pas à deviner autant.
Prenons un exemple de chaque type d’organigramme pour les rendre plus concrets. Je vais utiliser Armor King dans tous les exemples, parce qu’il a les trois, et ses mouvements sont facilement reconnaissables.
Avec Armor King, un démarreur d’organigramme facile à démonter est f+2,1 sur hit ou CH. C’est un milieu fort qui frappe n’importe quel coup, mais qui est très punissable (l’adversaire peut s’accroupir et lancer le second coup), alors utilisez-le seulement pour sentir la punition, ou si vous êtes SÛR, votre adversaire va le manger.
Donc, f+2.1. L’adversaire est renversé. L’organigramme commence. Mon prochain mouvement est :
-3+4. C’est mieux que la plupart des options de lever, y compris les coups de pied, de se lever droit et de taguer. Si l’adversaire fait l’une de ces options, il se fait flotter, et je fais un suivi avec BT d+2, s’accroupir annuler d+2 B ! dans un jonglage. S’il reste à terre, ça endommage le sol, et il entre dans l’organigramme suivant, où il est aux pieds d’Armor King.
ou
-Côté trottoir. Ceci évitera le Crash Tag si votre adversaire a de la rage, et vous pouvez le jongler dans le dos pour des dégâts fous.
-Je tiret 3+4. C’est mieux que l’option backroll, et ça mène au même jonglage qu’avant.
Voici une petite vidéo de son fonctionnement : vous remarquerez que le 3+4 bat la plupart des options, et je fais un ajustement pour le rouleau arrière avec un tiret, car il sent mauvais.
Fondamentalement, pour créer quelque chose de similaire, vous devriez faire ce que j’ai fait, et passer en revue chaque option d’échappement en mode pratique, puis trouver une solution créative pour chacun d’eux.
Le Frame Trap est l’une des configurations les plus importantes de Tekken. C’est un peu complexe et mathématique, mais je vais essayer de le décomposer.
Pour commencer un piège à cadres, votre adversaire bloque un coup, ou mange un coup, qui vous met sur des cadres plus. C’est le nombre d’images qui est ajouté au prochain coup de votre adversaire. Vous suivez les cadres positifs avec un mouvement plus rapide que l’option la plus rapide de votre adversaire (leur plus rapide est généralement un direct de 10 images).
Exemple : Armor King terres f, f, f, n, 2.
Le Roi de l’Armure obtient +6.
Si l’adversaire utilise un direct de 10 images par la suite, il faudra son direct de 10 images 16 images pour qu’il en sorte. Pourquoi ? Parce que Armor King est à +6.
Des maths simples : Avantage de 10 images + AK 6 images = 16 images.
Cela signifie que le Roi Armor peut faire n’importe quel mouvement de 15 cadres ou moins, et que son adversaire ne peut toujours pas couper à travers. Cela inclut les médiums lents et les grappins.
Donc l’organigramme ici est de tirer profit de l’avantage du cadre. Vous voulez soit continuer avec un autre coup qui vous donne plus d’images, soit vous voulez commencer une confusion, en incorporant des grabs, des médiums et des basses.
Regardez les vidéos suivantes pour le voir en action.
f,f,f,n,2 piège à cadres partie 1
f,f,f,n,2 piège à cadre partie 2
Cette option est la plus complexe et la plus difficile à réaliser. Il repose sur l’espacement, la prédiction du prochain coup de votre adversaire, et souvent un pari à haut risque et à récompense élevée de votre part.
L’organigramme de départ est un mouvement qui met l’adversaire dans une position délicate. Vous avez alors le choix entre les options Sidestepping ou Backdashing pour sortir l’adversaire de cette situation délicate. Une fois que vous avez entraîné votre adversaire à ne rien faire, vous pouvez simplement refaire l’organigramme de départ et le remettre dans votre confusion.
Avec Armor King, le premier exemple est j+2. Quand l’adversaire bloque j+2, vous êtes à -2, et vous êtes tous les deux accroupis. Si vous écrasez tous les deux un WS+4, l’option la plus rapide, ils gagneront, en raison de vos cadres négatifs.
Ce que vous voulez faire alors, c’est faire un j+2 à portée maximale. Cela vous permettra de vous déplacer, et d’éviter n’importe quel bouton que l’adversaire appuie. C’est là qu’intervient la prédiction.
Si l’adversaire fait un ws+4, vous pouvez faire un tableau de bord et un Dark Upper comme une punition par bouffée. Si l’adversaire ne fait rien, vous faites un autre j+2, et les remettez dans la même confusion.
Cependant, certains personnages comme Lars ont un WS+2 qui va vraiment loin, et attrape le backdash d’Armor King. Dans ce cas, vous devez esquiver et sentir la punition. Méfiez-vous ! C’est risqué, parce qu’il n’y a pas de blocage pendant un pas de côté. Si l’adversaire anticipe dans quelle direction vous allez, il peut vous punir pour cela.
C’est tout ce que j’ai pour vous aujourd’hui. Assurez-vous d’aller en mode pratique et d’essayer certaines de ces options. Rappelez-vous qu’un organigramme n’est pas la seule solution pour Tekken. Il y a beaucoup d’autres facteurs, y compris la confiance, le tempo, l’espacement et les jeux d’esprit.
Un organigramme est un excellent point de départ et facilitera toutes les autres options.
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