Pourquoi j’aime les jeux de combat Partie 1

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Hé les gars ! C’est le début d’une série en plusieurs parties sur mon amour des jeux de combat. Il traite de mes humbles débuts d’enfant, de mon obsession d’adolescent et de la façon dont je suis devenu champion canadien à l’âge adulte. Il se termine sur un cliffhanger, alors abonnez-vous à mon flux RSS ou à ma page Twitter pour être mis à jour quand je publierai la partie 2 dans quelques jours.
Donc Evo2k11 est venu et reparti. Pour ceux d’entre vous qui ne le savent pas, Evo est le plus grand tournoi de jeux de combat en Amérique du Nord, et probablement l’événement sportif le plus cool et le plus branché que j’aie jamais vu. J’avais le streaming sur ma télé tout le week-end, même quand je faisais autre chose, juste parce que je voulais savoir comment se déroulait l’action.
Grâce à la technologie moderne de streaming et à ses adeptes dévoués, Evo a touché 1,1 million de téléspectateurs cette année, prouvant ainsi que les sports électroniques sont bien vivants et qu’ils deviennent lentement une alternative viable aux autres événements sportifs.
Mais je vais trop vite.
Je me souviendrai toujours de la première fois où j’ai joué à Street Fighter II (SFII pour faire court).
Jusqu’en 1991, les seuls jeux de style beat’em up auxquels je jouais avec mes amis étaient des jeux coopératifs, comme Teenage Mutant Ninja Turtles 2, Final Fight, Golden Axe, et le légendaire Double Dragon.
Il s’agissait pour nous de faire équipe contre les méchants et de nous frayer un chemin à travers les niveaux pour atteindre les grands patrons. Ils ont été exceptionnellement amusants, exigeant un bon positionnement et une bonne tactique de la part des joueurs, ainsi qu’une bonne dose de coopération.
Et puis Street Fighter II est arrivé. Il opposait des joueurs les uns contre les autres dans un beau combat à mort. Mes amis et moi ne coopérions plus. Au lieu de cela, nous luttions pour la victoire et la première place. Notre objectif était de vaincre tous les challengers et de conserver la chose la plus importante dans une salle de plusieurs joueurs : le contrôle du cabinet d’arcade.
SFII était révolutionnaire à bien des égards. Chaque personnage était entièrement unique, de son apparence à son animation de marche en passant par ses mouvements normaux et spéciaux.  Chaque combattant venait d’un pays différent, et avait sa propre histoire, expliquant les raisons pour lesquelles il s’est battu dans le tournoi. Oh, et il y avait des Hadokens (boules de feu), des Shoryukens (coups de poing de dragon), et une foule de Yoga.
SFII a frappé les arcades comme une bête magnifique en 1993, éclipsant et détruisant tous les autres jeux pour prendre la place numéro un dans le cœur des enfants. J’avais 7 ans à l’époque et je vivais à Bahreïn, ce qui signifie que j’étais à la pointe de la technologie.
La proximité de Bahreïn avec le Japon, ainsi que l’absence de lois sur le droit d’auteur dans les années 90 signifiaient que nous aurions tous les derniers jeux vidéo dans les arcades dès qu’ils seraient sortis en Asie. Et SFII était la merde. Il n’y avait rien de tel nulle part, et tout le monde voulait avoir sa part de l’action.
J’avais l’habitude de rêver d’aller à Jasmis, notre fast-food McDonald’s du coin, parce qu’ils avaient une énorme arcade avec DEUX machines SFII. Quand je n’avais plus d’argent, je restais là et je regardais les autres jouer parce que le jeu était très bon et divertissant. Une prémonition au phénomène du sport électronique moderne ? Probablement.
Quand le jeu est finalement sorti sur console, mes amis et moi partagions notre temps entre la natation et le SFII. Nous avons même commencé à jouer en mode 1 joueur, pour finir le jeu et voir la fin de l’histoire de chaque personnage. Nous avons aussi donné aux personnages des traits de personnalité. Chaque fois que nous battions Ken au premier tour, il prenait invariablement le deuxième juste après.
« Il est en colère ! », on dirait.
La vérité, c’est que l’IA a été programmée pour augmenter la difficulté si vous battez Ken au premier tour. Mais on était gosses, qu’est-ce qu’on savait ?
Heureusement, Capcom s’est rendu compte à quel point le jeu était génial et a décidé de sortir de nouvelles versions et de continuer à faire parler de lui. Juste au moment où je commençais à m’ennuyer de SFII, l’édition SFII : Champion est sortie, nous permettant enfin de jouer les 4 personnages de boss qui nous avaient ennuyés et raillés pendant des années. Viennent ensuite SFII : Hyper Fighting, qui donne à chaque personnage de nouveaux mouvements pour équilibrer les combats, et Super Street Fighter II : Les New Challengers, qui ont ajouté 4 autres personnages au jeu, portant l’alignement total à 16.
Il y avait bien sûr d’autres versions, y compris de nombreuses versions piratées que j’adorais (ma préférée étant Link Edition, où Ryu lançait deux boules de feu qui montaient et descendaient à l’écran), et la magique Super Street Fighter II Turbo, qui ajoute des super barres et un personnage caché.
Mais à ce moment-là, les choses n’avaient plus d’importance. C’était en 1994, et la révolution des combats en 3D était arrivée.
Passez à la partie 2
 

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